设计原则

  1. 帕累托法则(二八定律)PARETO PRINCIPLE
  2. 多功能代价 FLEXIBILITY TRADEOFFS:当无法明确用户需求时,提供多样的功能可以提高产品未来的可拓展性,当用户有明确的需求时,简洁专一的功能可以提高产品的可用性
  3. 成本-效益原则 COST-BENEFIT:只有新功能的效益大于成本时,才应该增设
  4. 曝光效应 MERE-EXPOSURE EFFECT:人们对熟悉事物的偏好
  5. 形式追随功能 FORM FOLLOWS FUNCTION:产品的形态应该由其功能决定,首先要考虑功能,其次才是装饰
  6. 奥卡姆剃刀 OCKHAM'S RAZOR:在产品设计中,若能实现相同的功能,应选择最简单的设计
  7. 古腾堡图表 GUTENBERG DIAGRAM:用户在左上和右下,即页面开始和结束区域关注更多,而较少注意到中间区域
  8. 菲茨定律 FITTS'S LAW:目标越大且距离越近,便越快到达,并比到达更小的更远的目标出错几率更低
  9. 席克定律 HICK'S LAW:面临的选择(n)越多,所需要的反应时间(RT)就越长
  10. 米勒定律 MILLER'S LAW:人类处理信息的能力是有限的,短时记忆的组块数量大约在 4 个左右
  11. 泰斯勒定律 TESLER'S LAW:一个系统中有一定程度的复杂性是无法被降低的,内在的复杂度只能通过产品设计去设法平衡和转移
  12. 多尔蒂门槛 DOHERTY THRESHOLD:系统需要在 400 毫秒内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注力,并提高生产效率
  13. 认知加工层次 DEPTH OF PROCESSING:经过深度分析的信息会比简单理解的信息更容易被记住
  14. 垃圾进垃圾出 GARBAGE IN, GARBAGE OUT:错误的信息输入会得出错误的结果
  15. 五架帽理论 FIVE-HAT RACKS:类别(Category)、时间(Time)、地点(Location)、字母表(Alphbetical)和连续感(Hierarchy)组织信息是最有效的方法。地点是指以地理位置或空间为参照来组织信息,时间是指按时间顺序,字母表是指按字母顺序,连续性是指按等级或规模
  16. 倒金字塔结构 INVERTED PYRAMID:将最重要信息放在首位来阐述的形式,即信息的重要性递减
  17. 干扰效应 INTERFERENCE EFFECT:在有两项或多项任务交替进行时,可能会对最终结果产生影响
  18. 图优效应 PICTURE SUPERIORITY EFFECT:通常人在记图像时会比记纯文字更牢
  19. 宜家效应 IKEA EFFECT:消费者在对待要求自己 DIY 的产品时,会对该产品价值的认知过高
  20. 框架效应 FRAMING:人们的决策会被表达方式所影响
  21. 期望效应 EXPECTATION EFFECT:在人的潜意识里,期望会影响行为及洞察力
  22. 蔡加尼克效应 ZEIGARNIK EFFECT:在生活中,相较于已完成的任务,被中断或未完成的任务更容易被人记住
  23. 确认性操作CONFIRMATION:有效的避免用户操作失误而导致的麻烦
  24. 渐进呈现 PROGRESSIVE DISCLOSURE:为了减轻用户在浏览大量信息时的压力,通过逐步披露信息的方式来改善用户体验
  25. 共同命运原则 COMMON FATE:人在看到相同轨迹并以相同速度移动的对象时会将对象视为一个组
  26. 布拉格南斯定律 LAW OF PRÄGNANZ:人在浏览样式多变的形状时,大脑会自动将复杂图形简化再理解
  27. 映射关系MAPPING:控制装置与被控制的对象之间需要在布局上或者运动上存在强的对应关系,从而让用户的操作变得更直觉化
  28. 马斯洛需求层次 HIERARCHY OF NEEDS:用户的需求层次分为 5 个等级:功能性、可靠性、实用性、熟练性、创造性
  29. 一致性CONSISTENCY:视觉或交互一致的设计,会提升产品的易用性和用户的认知效率,也可以帮助用户关注到一致事物之间的联系
  30. 对比性CONTRAST:通过设计手法的差别处理,让优先级和重要性更高的元素和信息着重凸显出来
  31. 均质连接 UNIFORM CONNECTEDNESS:用线条或方框连接在一起的元素集合,比单独存在的元素更容易被感知
  32. 图底关系FIGURE-GROUND:人类的认知系统会把视觉刺激分为「图」和「底」两类元素,在构图中需要将重要的元素信息置于「图」的层次上
  33. 邻近性PROXIMITY:用户会将物理距离近的元素认为是具备强相关性的,在设计上需要按信息的关联度做邻近性的考虑
  34. 连续性CONTINUATION:用户倾向将「线」按原有的方向平滑且连续地延伸,在界面设计中可将关联性强的模块排列在一起,形成有形或无形的线状结构
  35. 恒常性CONSTANCY:用户对于熟悉事物的认知常常保持不变,从而忽略透视、光线、颜色或大小上的变化
  36. 对齐ALIGNMENT:对齐可增加统一性和增强凝聚感,提高整体的稳定性和美观度
  37. 模块化MODULARITY:将复杂系统分解成几块可独立运行的子系统的管理方式
  38. 图层化LAYERING:将相关的信息组合在同一层,能够加强他们之间的联系并有效管理信息的复杂度
  39. 约束性CONSTRAINT:限制用户行为,来避免错误操作的发生
  40. 宽容性FORGIVENESS:通过约束以及良好的功能可见性来防止操作错误的发生,并允许在错误发生后具备可逆性
  41. 趋同性CONVERGENCE:相似特征在多个相似环境中,会独立演变至趋同的结果
  42. 心流FLOW:心流指用户全身心专注在某件事情或某个任务中的状态
  43. 正态分布 NORMAL DISTRIBUTION:正态分布中大部分数据接近平均值,偏离平均值的数据均匀分布在两侧
  44. 期望路线 DESIRE LINE:期望路线是由人或动物步行侵蚀造成的,是起点与终点之间路程最短的非既定路线,这表明人们的愿望和规划者的设想并不匹配
  45. 反馈环 FEEDBACK LOOP:旧的输出结果作为新的输入再回馈到系统,会对下一次的输出造成影响
  46. 留白感知 HORROR VACUI:用户倾向于用物品或元素填满空白处而不留剩余空间,对于不同诉求的用户群体,留白与否所产生的体感不同
  47. 功能蔓延 FEATURE CREEP:指在产品的开发过程中,有趋向性地进行新特性的不断扩张和增加
  48. 信噪比 SIGNAL-TO-NOISE RATIO:指相关信息与不相关信息的比值
  49. 心智模型 MENTAL MODEL:用户头脑中对事物将如何运行发展的预测
  50. 委员会设计 DESIGNED BY COMMITTEE:由多人组成的集体一起做决定,并不停反复修改设计的过程
  51. 满意解决模式SATISFICING:在限定条件下,寻求足以解决问题的方案,而非最优方案
  52. 非我发明症 NOT INVENTED HERE:对于不是自己所处的社会群体提出的想法和创新事物,人们可能会持排斥的心理倾向



设计应源于对问题本身的思考,并做出能够解决问题的相应设计。切忌为了设计而设计,在你动手画草图或原型前,尝试问问自己对要解决的问题是否已经清楚了,你又打算用什么方式去解决它呢?

4hs20160518

用肉眼来判断平衡
应用黄金比例
使用网格来确立秩序
神奇的数字3
恰到好处的强调与对比